人物誌 (Persona)

 1.外觀(Body):詳細描述角色外觀,除了長相與身材,更可以包括角色的動作型態、姿勢與穿著服裝,種種關於角色的描繪都是理解角色的重要線索。目的是為了建立角色的真實感,讓設計者產生與真人互動的感覺,在心底形成角色印象,將之視為真人般對待,就能有更多投入與互動的結果。

2.心理( Psyche):角色最底層的慾望和恐懼。心理面是建造生動角色的骨幹,掌握角色形成的核心,就能理解他們對人生和環境的整體態度。慾望促使我們貪心、渴望更多滿足,恐懼則讓我們試圖逃避或是對抗某些人事物,這些因子都會不斷影響我們思考與行動,決定一個人面對問題的反應。

3.背景(Background):不僅止是傳統的人口地理學的分類法,而是完整構建出角色的社會性特徵。包含了年齡、家庭、教育、種族、性別、職業、生活脈絡……,背景必須是有脈絡可循的,因角色背景型塑該角色的能力、態度和世界觀。

4.情感與態度(Emotions and attitudes):細緻的去談角色的嗜好和習慣,分析角色對生活周遭、器物、知識……的觀感。

5.個人特色(Personal traits):在小說中,人物設計依角色發展完整度分成兩種,扁平角色和成熟角色。扁平角色(flat character)只具有一個或少數的角色特質,角色性格十分固定,因而扁平角色的行動是容易且可預測的,讓人一眼就能看穿。扁平角色與刻板印象往往十分雷同,如壞心的老鴇、欺善怕惡的小混混、善良樸實的農家女、忠心耿耿的管家……。因欠缺多變性,扁平角色較單調,難以讓人投入、與角色產生互動。成熟角色(rounded character)則擁有複雜多重的角色特質,行動難以預測,角色的層次越多越複雜,越令觀者好奇,進而對角色產生高涉入度,建立角色逼真性。因而設計者要注意的是,在設計人物時,儘量避免落入刻板印象,而要以創建出讓團隊成員都能高涉入的角色當作核心設計要旨。


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Grudin 2006)從心理學的角度,分析人物誌設計法的前提假設:

1. 基於社交上的需要,人會塑造他人的模型(model),形成溝通的基礎。

2. 虛構人物的模型和真人的模型具有同樣的溝通本質,設計者必須相信人物誌的角色是真實存在的。

3. 模型必須是充滿細節與複雜的。

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Grudin & Pruitt (2002) 表示,人物誌是溝通的媒介,是瞭解使用者、獲得使用者訊息的管道。所以一旦設計團隊建立出人物誌,就能夠立即與他產生互動,並在互動中更加瞭解該人物。人物誌使得設計者的創意來源有跡可循,讓產品創新有所對應,成功打中目標觀眾(target audience)。

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Hollon (2008)整理出兩項設計者常犯的錯誤設計概念,十分值得設計者反思。

1. 設計師不是靈媒:使用者跟我們想得不一樣

2. 設計師不是上帝:沒有全人類適用的產品

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Lene Nielsen (2007)提出發展人物誌的三個重要要素,可供設計者檢視:

1. 資料蒐集:透過許多不同的方式蒐集資訊,以找到明確的產品使用者與建立產品假設,並提供後續驗證角色與產品設定的可靠數據與證明。

2. 投入人物誌描述:但設計者須格外注意的是,人物誌運用的主要目的不在於描繪出角色,而是以使用者需求為起點,創造解決方案。從蒐集到的資訊歸納角色行為模式,並構建角色。人物誌設計法真正的目的是從角色說明中創造情境,角色如何行動。當只有角色本身是毫無價值的,人物的價值存在當角色進入一個情境中。一個情境就是一個故事,它有其主角(人物誌),場景(行動在何處發生),目標(角色希望達成什麼)、行動(達成目標的行動,與系統/裝置/網站的互動),以及阻擋在目標之前的難關和障礙。(虛擬人物與生活脈絡的結合!)

3. 組織接受(buy-in from the organization):確保所有的參與者都同意角色描寫和情境的兩個策略:詢問所有人的意見,並讓他們參與設計過程。通常人物誌設計法被看作溝通使用者端與設計端的方法,然不可忽略這是一個使用者導向的設計。從過程的觀點來看,可在發展人物的時候納入越多相關利益者(stakeholder),人物誌應用可以更為多元。特別要注意的是,在形成人物描寫的過程,不只是角色該被發送給所有成員,其背後的資料也應一併給予,專案負責人應該完整告知其他設計者和產品發展成員,形成角色的「根基文件」,並教導他們如何使用角色、如何想像情境。

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從動機了解使用者目標(Stefan Klocek, 2008

承前所述,人物誌設計是種目標導向設計(goal-directed design),在理解目標前,我們必須先瞭解使用者的動機。目標」(goal)與「動機」(motivation)不能任意混為一談,區別「目標」與「動機」對於設計流程大有幫助,且讓我們瞧瞧其中奧妙之處。

動機是驅使人物行動、達成目標的「背後驅動力」(drivers),動機問的是「why」,要知道為什麼角色會去作某些事情,是什麼促成角色的選擇。目標是慾望的方向,動機則是引起角色慾望的事物,因為動機的存在,讓行為有了目的和方向。舉例來說,當一個人認為身體健康生活會更好,而開始使用健身器材,「希望獲得更好生活」是動機,「健身」是他的行動,「經由健身獲得身體健康」則是目標。

目標是角色「意圖達成的狀態」,當我們談論目標時,講的是「what」,一個希望進入的狀態或朝向的方向。目標有許多種,Robert Reimann & Kim Goodwin分析角色的目標有三種:

1. 人生階段性目標(life goals):角色每個不同的人生階段的目標,從出生到老死,不同人生階段會有不同的夢想、渴望與追求目標。對設計者來說,人生階段性目標只能適用於某些依照年齡分層或階段性任務取向的產品,如:退休保單。

2. 經驗目標(experience goals):經驗目標說明顧客在使用產品時,所預期感受到的效果和使用經驗,如:符合預期、功能完善、愉悅感、效果顯著、自我感覺良好等;以及不希望擁有的使用感受,如:難以上手、成效不彰、感到挫折或焦慮等。

3. 終極目標(end goals):使用者實際使用產品時的所有體驗,包含直接的效果(主要目的是否達成)和間接的益處(使用產品的連帶效果),運用人物誌設計法的產品,能更符合使用者顯性與隱性的雙重目的。以經理人使用行動電話聯絡為例,收發訊息與播打電話是他們的主要目的,可能是所有手機都能夠提供的功能,然而通話品質、操作介面、收發email或其他商務附屬功能……等使經理人工作更有效率的間接益處,以高階主管人士為主要訴求的黑莓機,表現就會較一般型手機的產品更好、更令經理人滿意。

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「客觀表示你需要站在使用者的立場,而不是你的立場,需要為你的分析和推理找出客觀的證據,還需要像偵探一樣的活躍思維,善於去發現現象底下的本質與背後的關聯。」(De Dream, Windy, 2004)

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Hollon E.(2008)提出一套創造人物誌的進行步驟

Step 1創造角色

  1. 規畫Planning
    1. 審視手邊現有的資訊What type of info do you have already?
    2. 思考還需要什麼其他資訊What other info do you need?
    3. 如何獲得所需的資訊How will get additional info?
  2. 蒐集資料:質量並用
    1. 角色是誰?(人口地理學特徵與工作細節)-量化
    2. 使用環境(時間與地點)-質化
    3. 動機、目標、任務(角色為何使用/需要這項產品?)-質化

Step 2形成角色骨肉

Whitney Quesenbery提出完整的角色架構細節,供使用者理解該為角色創建什麼樣的骨與肉。


Step 3分析資訊

分析蒐集到的資料,決定你的使用者類型有幾種,這個步驟可能相當簡單,也可能很複雜,全然取決於資料豐富度。

1. 觀察個人相似度

    1. 互動風格
    2. 相似背景或個性
    3. 態度與目標的模式

2. 觀察任務與活動的相似性

    1. 功能面
    2. 使用模式
    3. 經驗層級

3. 觀察共享的故事

    1. 他們說了什麼樣的故事
    2. 使用什麼樣的陳述字眼

過程中,主要角色會慢慢浮現成型,主要角色能引導設計者的設計焦點與方向。而從資訊中找出不斷重複的特質,有助於歸納出角色的個人特色,也幫助設計者進入角色世界,判斷該角色在不同情境中可能產生的對應行為。

Step 4填補細節

細節讓角色變得生動真實、更加人性化:

l 角色對使用情境與環境的反應

l 讓角色突出於其他使用者類型

l 與可用性作連結

l 深入瞭解角色的生活風格、活動、喜好選擇

細節的填補可以是虛構的,設計者可以自行假想使用者遭遇的情境,但使用者會做出何種反應,則要回到使用者研究的資料,或是訪談調查的回饋……等的實証數據佐證。

盡可能使角色細緻完整,外觀視覺上,替角色找張最適合他的照片,也別忘了命名你的角色,替他寫下座右銘或最能表達角色行動的口號,此一資訊化過程抽繹出角色的核心,直指角色行動主軸。這些細微之處讓角色更有真實感,也幫助研究者更深進入與角色的互動中。其餘部份還包括了,簡述角色特質、解釋使用環境與描述情境,越多細節,角色內涵越豐富,越讓人感覺逼真,也能夠讓設計決策更貼近真實使用者。

創立出來的角色代表著產品使用者,設計師要站在「滿足使用者」的角度去思考,如何讓角色滿意。以此發向為發想基礎,我們要接著問,角色的需求是什麼?這個產品可以滿足他們什麼?提供他們什麼?角色會如何使用這個產品?他使用的時機和情境又有哪些可能?……當我們設計一個人物,為他寫進骨肉,我們眼前出現一個使用者雛型,一個我們可以真正為他設計的對象。

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採行人物誌的捷徑(De Dream, Windy, 2004)

1. 自己當使用者。有助於快一點進入角色,去感受可能的用戶感受。但是,對於你的感受,請在後續的使用者研究中去找到更多的根據和證明(或者反證)。

2. 影子實驗(Shadow Use)。研究人員作為影子,跟隨用戶的使用過程,甚至就是和用戶一起工作。可以提問,但不要提示和引導用戶,儘量不要讓你的存在影響到用戶,讓他們的工作一切如常就好。

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人物誌設計法優點

(1) 指明產品設計方向:在設計之前,你就需要知道你的產品是什麼,主要功能或核心功能是什麼,而人物誌設計法能夠指導出功能的優先序列,讓產品滿足使用者。角色使得使用者形象變得鮮明,設計師能更精確抓住產品設計重點,將精力專注在研發最適合的產品上。

(2) 改善設計效率與品質:可以就角色的行為模式去測量各個設計選項,評選出最佳的決策,出來的產品雛型或最終成品也能夠經由人物誌加以測量。人物誌讓設計過程有更加的品質,也更方便之後的改良與管理。

(3) 與專案利害關係人(stakeholders)溝通設計解決方案:在故事板和情境中運用人物角色是很有效的說產品故事的方式,也能突顯為何要採用此設計決策,睡減少與組織溝通不良的情況,也在團隊討論中,建立共享脈絡,促進討論氛圍。

(4)建立設計的一致和信賴:整個團隊有共通的語言,助於溝通設計的優先要件和特性,以及將每個決策對應到使用者利益/結果,幫助集結整個團隊運作出對目標使用者來說最佳的產品。

(5) 貢獻尚未發展的點子:當角色規劃的相當完整,人物與故事板的上的訊息對將來行銷、廣告、銷售,甚至是公司的策略規劃活動都提供很大的幫助。

(6) 動態展現使用者行動:相較於商管行銷的使用者檔案(user profile)只能看到最後的模式,人物誌設計法有清楚的活動流程,能表示出行動的流動性,看見使用者的動態面向,包括其生活脈絡與行動流程。

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使用人物誌注意要點(1-4點整理自De Dream, Windy, 2004)

使用人物誌有幾點是設計者要謹記在心的,下列出幾條,切記勿犯的錯誤:

1. 坐著想像和創作:人物誌是源於生活情境的,必須創造如同真人的角色,並持續和角色互動,瞭解角色。「不是不可以想像,但是不能只憑想像。」

2. 上級訪談:管理人員實際使用的系統服務並不多,他們有很多希望和看法,這些希望和看法很好,很有參考價值,但不能代替使用者的感受和想法。

3. 小組訪談:人們在公開發表意見之後,常常傾向於堅持自己的意見(而不管是不是自己的真實意圖),所以將會更難獲得他們的真實看法。若小組中有階級存在,又會更難獲得真實的意見。

4. 開發單位的老闆偏好和對老闆偏好的揣測:請客觀看待使用者的目標和想法,不要為了自己的長官開心和圍繞他們的愛好進行設計,當老闆偏好和你得到的使用者資料有衝突時,拿出實際資料和使用者行為來解釋你的設計。

5. 人物誌的角色並非用過即丟的拋棄式產品:從單一專案中發展出的角色,在達成產品發展的使命後,其鮮明的使用者形象,對後續的行銷宣傳也具有效果,如尋找與角色相符的代言人、形成吸引角色的宣傳策略……等。而人物誌的角色可以不只用在單一專案,建設完整的角色能夠多元應用,在不同的產品中繼續發展角色完整度。

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對人物誌的提問

(1)非量化的方法,如何顯示可用性?

回應:人物誌提供設計者一個明確的目標使用者,整個團隊必須建構出有如真實人物的角色,因角色的設計有所本,當一個具體的角色成立之後,設計者必須不斷與之互動,站在角色立場,去想像符合他需要與渴望的產品會是什麼模樣。此外,人物誌定義了產品的邊界,「限制」產品範圍,以更適合一群由角色所標示出的大比重目標使用者。

(2)人物誌限制設計者創意

回應:限制條件使創意思考更為集中,設計者才能發想出更具創意的作品,而人物誌聚焦在使用者的目標、行為和慾望,在此條件之下設計出的產品更能達成(甚至超越)使用者的期待。

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